Comment les jeux vidéo ont-ils profités de la crise sanitaire ?
La crise sanitaire a immobilisé la majorité des gens dans leur foyer et a changé leur habitude de consommation. Le confinement en 2019 et en 2020 empêche les gens de faire des allers-retours en dehors de chez eux. Durant les deux premières années de crise, les sanctions relatives aux sorties ont fait développer l’industrie de la consommation en ligne et celle des jeux console.
Les jeux vidéo deviennent une proie
Le secteur du jeu vidéo est en pleine expansion depuis ses vingt années d’existence et ce n’est pas durant cette crise sanitaire qu’il subit un handicap. Pendant que les gens, les restaurateurs et les propriétaires de magasins restent chez eux, les magasins de jeux vidéo ont au contraire été très sollicités. Ils ferment leur porte certes, mais cela ne leur a pas empêché de vendre au point d’être en rupture de stock.
On n’arrivait plus à y croire, car ce sont les mères de famille qui se portent volontaire pour aller s’acheter des jeux en duo. Elles ont trouvé le moyen de se divertir en famille tout en restant chez soi. Et elles recommandent même ce divertissement à ses proches.
Les joueurs arrivent à prendre contact avec le milieu extérieur en se divertissant en ligne. Ils reçoivent plein de joueur du monde entier avec les jeux comme ESLA Pro league, Counter-Strike, Global offensive, Flash point. On dit que l’esprit de compétition coule dans leur veine. Voyez ici sur http://www.geekgeneration.fr/decouvrez-les-jeux-en-ligne-qui-ont-beneficie-de-la-crise-de-la-covid-19/ d’autres exemples.
Les éditeurs de jeu ont développé plus de jeux standards
La demande des consommateurs s’est tellement agrandie que les éditeurs ont dû concevoir des jeux adaptés pour tous. Ubisoft, Gameloft, Ankama, Yg drazil, playing go sont les éditeurs les plus célèbres qui ne sont pas restés à la traine pour cette création.
Dans le top 5 on a Tencent avec une hausse de 30 % de son chiffre d’affaire. Sony grimpe avec une hausse de 27 %. Microsoft au troisième rang mais a perdu 3 %. EA a gagné 22 %, Google a gagné 89 % mais il se positionne septième du classement car son chiffre n’arrive pas à la cheville de Tencent.
Une dizaine de référence manque dans les rayons faisant profiter les industries en ligne. La consommation d’internet lié à cette activité a même subi un boom, si l’on parle juste de la situation aux États-Unis avec plus de 115 % de connexions.
Des bénéfices accrus durant cette crise sanitaire
La deuxième année de crise a aussi été marqué par la sortie du console PS5 avec un niveau de graphisme hors pair que même les images ont l’air d’être sorties de l’écran. Cette console a fait ravage quand les jeunes sont obligés de passer la moitié de leur journée chez eux. L’animation, le son et l’image de ce lecteur de jeu vidéo sont fichés dans la catégorie très haute dimension que même les jeux vidéo les moins convoités évoluent en popularité.
Face à cette innovation, Microsoft ne voulait pas rester dans son coin. Ce renommé dans la création de la technologie informatique sort aussi son tout nouveau Xbox. A côté du PS5, la qualité de cette console est aussi non négligeable puisqu’il est en harmonie avec le système d’exploitation des ordinateurs. Donc, aussi curieux et testeur que sont les « gamers », ils ne ratent jamais les derniers cris.
Ce challenge a fait accroître les ventes de console et des jeux bien sûr. En plus les joueurs ne demandent que des niveaux de jeu encore plus performant que d’habitude pour pouvoir profiter de la compétence graphique de leur nouvelle console. Les éditeurs en profitent pour en créer plusieurs qui pallie à leur goût, d’où le pullulement des jeux compatibles au XBOX et PlayStation 5.
En gros, le chiffre d’affaire des éditeurs et des producteurs ont atteint les 300 milliards dont les 200 milliards inclut la vente directe des consoles et jeux, l’abonnement en ligne et d’autre achats assimilés au jeu. Les 100 milliards sont répartis sur la vente de PC gaming, appareil mobile et périphériques ; le tout lié à ce divertissement.
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